Vientos de Hecate
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 boss, thorim

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Kerian
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Kerian


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Fecha de inscripción : 19/09/2008

boss, thorim Empty
MensajeTema: boss, thorim   boss, thorim Icon_minitimeMiér Dic 30, 2009 3:44 pm

Habilidades

Cadena de rayos: Golpea a un enemigo con una onda de electricidad que hace entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza. El rayo saltará a los enemigos cercanos infringiendo un 50% más de daño en cada enemigo adicional golpeado.

Golpe desequilibrador: Infringe el 200% del daño del arma y desequilibra al objetivo, reduciendo su habilidad de defensa en 200 durante 15 segundos.

Lightning Charge: Absorbe un torrente de energía eléctrica e infringe daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder, además incrementa el daño cuerpo a cuerpo del taumaturgo y su velocidad de ataque en un 15%.

Posible modo díficil

Habilidades

* Invocar a Ventisca - Invoca una lluvia de hielo que se mueve alrededor de la sala (similar a Aran en Karazhan), causa 2625 a 3375 daño Frost cada2 seg durante 10 seg. (10 jug: 1113 a 1687 daño Frost)
* Salva de descarga de Escarcha - Inflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4seg. (10 jug: 7200 a 8800 daño/ 25 jug: 9000 a 11000 daño)
* Nova de Escarcha - Golpea a los enemigos situados cerca del taumaturgo infligiendo 9425 a 10575 daño de escarcha y los congela durante un máximo de 6 seg. (10 jug: 7069 a 7931 daño escarcha)


El encuentro con Thorim empieza con un evento. Lo primero que verás será un Jormungar Behemoth peleando contra soldados capturados de la facción contraria (Hordas si tu eres de la Alianza, Alianza si perteneces a la Horda). Los soldados capturados no son amistosos, así que tendrás que arreglártelas con el daño que hacen así como el del Jormungar y cualquier otro monstruo que pueda aparecer.

Durante este evento no hay que golpear a Thorim ya que está protegido por una Cubierta de rayos que le reduce el daño. Además Thorim tendrá las siguientes habilidades.



EL EVENTO


El encuentro con Thorim empieza con un evento. Lo primero que verás será un Jormungar Behemoth peleando contra soldados capturados de la facción contraria (Hordas si tu eres de la Alianza, Alianza si perteneces a la Horda). Los soldados capturados no son amistosos, así que tendrás que arreglártelas con el daño que hacen así como el del Jormungar y cualquier otro monstruo que pueda aparecer.

Durante este evento no hay que golpear a Thorim ya que está protegido por una Cubierta de rayos que le reduce el daño. Además Thorim tendrá las siguientes habilidades.

* Stormhammer: Lanza un martillo de tormenta, haciendo entre 2,451 y 2,551 de daño a un enemigo, empujándole y aturdiéndole durante 2 segundos y originando un trueno ensordecedor que golpeará a los enemigos cercanos al objetivo.
* Trueno ensordecedor: Infringe entre 4,625 y 5,375 de daño de Naturaleza a los enemigos que estén cerca del golpe del martillo, evitando que se lancen hechizos durante 6 segundos.
* Rabia: Daño infringido aumentado en un 500%. Celeridad aumentada en un 200%. Puntos de vida aumentados en un 300%. Esta habilidad es lanzada por Thorim a los enemigos del pasillo si tardas más de 5 minutos en acabar el evento.

Evento del Jormungar

Jormungar Behemoth

* Golpe cuerpo a cuerpo: 12,400[25]
* Aliento ácido: Vomita ácido bílico a un objetivo y los enemigos cercanos, haciendo 6,000 de daño de naturaleza y 1,500 adicional durante 2 segundos durante 18 segundos. (Hace 12,000 de daño en modo heroico)
* Sweep: El gusano se enrolla en las piernas de un enemigo haciendo 3,500 de daño y derriba al objetivo durante 3 segundos. (6,000 de daño en modo heroico)

Orbe de truenos

* Orbe Cargada - Carga una orbe cercana con electricidad. Lanzando rayos estáticos cada 1 seg durante 15 seg.
o Choque de relámpagos - Inflige daño de naturaleza de 2831 a 3169 a todos los enemigos cercanos.

Soldado capturado de la Horda/Alianza [ARQUERO]
o Golpe cuerpo a cuerpo: 2,600[25]
o Golpe a distancia: 2,400[25]
o Barbed Shot: Dispara una flecha que atraviesa la carne del enemigo haciendo entre 4,513 y 4,987 de daño físico y causando 500 de daño cada 3 segundos durante 12 segundos.

Soldado capturado de la Horda/Alianza
o Golpe cuerpo a cuerpo: 9,100[25]
o Golpe Heróico: Un fuerte ataque que aumenta el daño cuerpo a cuerpo entre 5,088 y 5,912. Un golpe medio hace unos 12,500[25] de daño.
o Devastar: Hiende la armadura del objetivo. Además causa el 50% de daño del arma más 90 por cada aplicación del efecto de Hendir armadura. El efecto puede acumularse hasta 5 veces. El golpe medio es de 4,800[25].



Soldado capturado de la Horda/Alianza [HEAL]

* Hacen curas de área [?]

thorim-ulduarEvento del Ensamblaje

Después de completar el evento anterior debes seguir con estos ensamblajes en la arena, así como la segunda tanda de monstruos a través de la puerta del vestíbulo.

Dark Rune Acolyte

* Holy Smite: Golpea a un enemigo infringiendo entre 7,650 y 9,350 de daño sagrado en modo heróico.
* Sanación superior: Sana a otro acólito entre 94,500 y 115,500 puntos.
* Renovar: Sana a un objetivo amistoso entre 13,650 y 14,350 cada 3 segundos durante 15 segundos.

Dark Rune Champion

* Golpe cuerpo a cuerpo: 8,000[25]
* Torbellino: Ataca a los enemigos cercanos en un torbellino de acero que hace el daño normal más 100.
* Golpe Mortal: Un golpe que hace el 250% del daño del arma y deja al objetivo dolido, reduciendo la efectidad de la sanación recibida en un 50% durante 5 segundos. El golpe hace unos 12,300 en modo heróico.
* Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás.

Dark Rune Evoker

* Runic Lightning: Golpea a un enemigo con una onda de rayos rúnicos haciendo entre 6,563 y 8,437 de daño de naturaleza. (Entre 7,875 y 10,125 de daño en modo heróico).
* Runic Mending: Sana a un aliado entre 11,563 y 13,437 puntos y luego sana 4,000 puntos adicionales cada segundo durante 15 segundos.(Sana entre 18,500 y 21,500 y luego 6,000 cada segundo durante 15 en modo heróico)
* Runic Shield - Envuelve al caster en una barrera protectora, absorve 120000 daño mágico y reduce todo el daño físco en un 50%. (Puede ser dispeleado)

Dark Rune Commoner

* Low Blow : Golpea al enemigo infringiendo daño físico y reduciendo el daño infringido por el objetivo en un 3% durante 20 segundos.
* Zurrar: Golpea al enemigo interrumpiendo el lanzamiento de hechizos durante 5 segundos.

Dark Rune Warbringer

* Golpe cuerpo a cuerpo: 5,000[25]
* Golpe rúnico: Golpea a un enemigo con un arma electrificada, infringiendo daño de naturaleza igual al daño del arma + 1,000.


En el vestíbulo

Iron Honor Guard

* Golpe cuerpo a cuerpo: 2,700[25]
* Shield Smash: Golpea al enemigo con el escudo haciendo entre 5,088 y 5,912 de daño físico y aturdiéndolo durante 3 segundos.
* Rajar: Hace el 150% del daño normal a un enemigo y a sus aliados cercanos.
* Hamstring: Infringe el 50% del daño normal pero reduce la velocidad del enemigo en un 60% durante 3 segundos.

Iron Ring Guard

* Golpe cuerpo a cuerpo: 3,300 [25]
* Whirling Trip: Tumba a los enemigos cercanos aturdiéndolos durante 2 segundos e infringiendo daño adicional del arma.
* : Un buen ataque que hace al objetivo sangrar profusamente hasta que su salud sea sanada en más de un 90%. Hace 1,125[10]/1750[25] de daño cada 2 segundos durante un minuto o hasta que sea eliminado mediante sanación.

Ancient Rune Giant ( Mini-Jefe)

* HP: ~810k (Heroico)
* Golpe cuerpo a cuerpo: 4,700[25]
* Stomp: Golpea el suelo infringiendo daño normal a todos los enemigos cercanos y aturdiéndolos durante 2 segundos.
* Detonar Runa - Inmoviliza un objetivo en una runa la cual detonará pasado 4 seg, inflige 11250 a 13750 daño fuego alrededor del objetivo.

Coloso Rúnico ( Mini-Jefe)

* HP: ~1 millón (Heroico)
* Golpe cuerpo a cuerpo: 5,200[25]
* Smash: Golpea al objetivo haciendo entre 13,875 y 16,125 en modo heróico aturdiéndolo.
* Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás.
* Runic Barrier: Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo reduciendo el daño físico recibido en un 50% e infringiendo 2,000 puntos de daño arcano a los atacantes.




Estrategia


El encuentro comienza cuando la banda entabla combate con un grupo de 5 personas de la facción opuesta que está peleando con un Jormungar Behemoth. Acabar con ellos es relativamente fácil, simplemente hay que mantener al gusano de espaldas a la banda y hay que matar al sanador de la facción opuesta mientras que el resto de soldados son tanqueados hasta que se acabe con ellos.

Una vez que acabéis con ellos la banda tiene que dividirse en 2. Un grupo debe permanecer en el Coliseo y acabar con los enemigos del coliseo mientras que el resto sigue por el pasillo hasta Thorim. Es buena idea organizar los grupos antes de separarse teniendo una buena mezcla de tanques, healers y DPS en cada grupo. Lo mejor es que la mayoría de los lanzadores de hechizos vayan al pasillo y los DPS cuerpo a cuerpo y los cazadores se queden en el vestíbulo ya que no se verán afectados por el silencio. No hay que olvidarse de que en este tiempo, Thorim estará lanzando su martillo al grupo que esté en el Coliseo haciendo bastante daño.

El grupo que permanece en la arena simplemente debe sobrevivir mientras el otro grupo lucha hacia Thorim. Los healers de este grupo deben esparcirse para que sólo un healer pueda ser silenciado a la vez.

El grupo del pasillo deberá ir a la izquierda hacia la entrada en su camino hacia Thorim. La puerta parece estar abierta sólo durante un corto periodo de tiempo por lo que el grupo debe entrar rápidamente y a la vez. Mientras se avanza por el pasillo el grupo se cruzará con los Colosos Rúnicos que tienen una considerable cantidad de vida y son pequeños jefes que necesitan ser aniquilados rápidamente. Una vez se llegue a donde está Thorim el grupo será paralizado por burbujas mágicas, en ese momento Thorim saltará al coliseo y empezará el combate contra él. El grupo del pasillo deberá seguirlo y saltar con él una vez se liberen de la parálisis.

Ahora la batalla se convierte en una carrera de DPS ya que puede matar a un tanque de un sólo golpe debido a su Lightning Charge si no se mata a tiempo. Cuando un tanque reciba el Golpe desequilibrador, otro tanque deberá provocarlo mientras el otro tenga el efecto negativo. Conforme avance la batalla los healers deberán curar más y más a los tanques ya que se acumulan las cargas de Lightning Charge.

No obstante, si el grupo ha conseguido llegar hasta Thorim no debería tener problemas en acabar con él.


https://www.youtube.com/watch?v=27p2_I_LIGw
https://www.youtube.com/watch?v=aZ2_-uFaYl8





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