Vientos de Hecate
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 Warrior TANK, CATA

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Warrior TANK, CATA Empty
MensajeTema: Warrior TANK, CATA   Warrior TANK, CATA Icon_minitimeVie Dic 03, 2010 4:46 pm

Talentos y Builds
Glyphs
Prioridades y rotación
Gear y Stats
Gemas, enchants y reforging
Consumibles
Cooldowns
Macros
Comentario adicional



1. TALENTOS & BUILDS

En principio por lo que sabemos sobre el tanqueo con un warrior protection en Cataclysm podremos enfocar nuestra build de talentos hacia 2 o 3 tipos con pequeños matices:

Aggro Generation Single Target 8 / 2 / 31


http://cata.wowhead.com/talent#LG0cZ0bZIcGzRRodbu:oV0VzqzMk

Warrior TANK, CATA Image001



Esta build nos permitirá generar el máximo threat posible en single target, con puntos como:

1. War Academy: Incrementando el daño de nuestro Heroic Strike un 15%, el cual usaremos para gastar rage pools grandes.

2. Deep Wounds: Nuestros golpes críticos causarán un sangrado como dot en nuestros targets del 48% del daño de arma durante 6segundos.

3. Cruelty: Incrementando la probabilidad de crítico con nuestra habilidad Shield Slam un 10%, la cual es nuestra skill con mayor generación de aggro.

4. Incite: Incrementando la probabilidad de crítico de nuestro Heroic Strike en un 15% y dándonos otro Heroic Strike crítico después de critear con uno anterior.

5. Shield Specialization: Con cada bloqueo generaremos 15 puntos de rage extras y con cada Spell Reflect 60, vendrá bien para ganar rage pool y poder usarla en Heroic Strikes o simplemente para usar cualquier otra habilidad en nuestra lista de prioridades.

6. Shield Mastery & Heavy Repercusions: Nos reducirá el cooldown de nuestro Shield Block a 30 segundos y junto con el segundo talento hará que cada vez que lo usemos nuestro Shield Slam pegue el doble de lo normal.

7. Hold the Line: Después de que paremos un ataque, aumentará nuestra probabilidad de crítico y de bloqueo crítico un 10% durante 10segundos.

8. Concussion Blow: Será una skill adicional de bastante threat y a parte un stun que nunca viene mal para trashmobs.

9. Bastion of Defense: La segunda parte del tooltip de este talento nos dará nuestro Enrage con un 20% de probabilidad después de que hayamos bloqueado, esquivado o parado un ataque físico, incrementando en un 10% nuestro daño físico durante 12 segundos.

10. Warbringer: Nos permitirá utilizar el Charge y el Intercept en cualquier stance en la que estemos lo que nos permitirá movimientos rápidos entre mobs y a parte nuestro Intervene nos deshará de relentizaciones y congelaciones.

11. Improved Revenge: Aumentará en un 60% el daño de nuestra skill Revenge y también alcanzará a un objetivo cercano.

12. Devastate: Será una de nuestras 3 skills básicas para el tanqueo a single target.

12. Thunderstruck: Aumentará en un 6% el daño de nuestro Rend, Cleave y Thunder Clap y a parte el de nuestro Shockwave en un 30% cuando hayamos stackeado 3 cargas con 3 Thunder claps.

13. Vigilance:Orientado al raideo, aplicado sobre otro tanque, por ejemplo, nos permitirá mantener un nivel de Vengeance mínimo cuando no seamos nosotros los que estemos tanqueando, generándonos Vengeance como si recibiesemos un 20% del daño nosotros mismos; a parte nos reseteará el cooldown del Taunt cada vez que reciba un ataque el portador del Vigilance.



14. Sword and Board: Es nuestro proc, tenemos que ser conscientes que tenemos que gastarlo siempre que nos salte, haciendo nuestro Devastate que nuestro Shield Slam sea sin coste de rage y refrescando el cooldown del mismo.

15. Shockwave: Gran skill de stun en cono frontal de bastante threat generation que gracias al Thunderstruck mejoraremos su daño.





Vengeance: cada vez que recibimos daño, excluyendo absorbs, blocks y mitigaciones, ganaremos un 5% del daño recibido como attack power hasta un máximo de un 10% de nuestra vida total. Perfecto para aumentar el daño/aggro que generamos.


Inner Rage: al activarlo, sólo con 75 o más rage, aumentaremos todo nuestro daño hecho en un 15% durante 15 segundos, pero todas nuestras skills costarán un 50% más de rage. Aprovecharemos esta skill cuando nuestra rage pool sea inmensa para aumentar nuestro aggro/damage considerablemente, que sumado al Enrage nos dará un incremento del 25% del daño que hagamos.
Heroic Leap: salto hacia la zona targeteada con nuestro cursor de entre 8 y 40 yardas que provocará un 100% de daño de arma a todo target en 5 yardas alrededor, stuneandolos 2 segundos, 1 minuto de cooldown. Útil en combinación con nuestro Intervene para escapar de puntos conflictivos en un encounter tales como una nova, void zone, etc; ayudándonos a poner tierra de por medio entre nuestro target y nosotros, también nos servirá para controlar pulls de aoe o para movernos de un punto del pull a otro rápidamente.
Colossus Smash: habilidad de Arms, requiere Battle o Berserker Stance que nos permite traspasar el 100% del armor de nuestro target durante 6 segundos. Sin más que comentar debido a que no la usaremos tanqueando.


Aggro Generation Multi Target 8 / 2 / 31

http://cata.wowhead.com/talent#LG0cZ0bZsfGzRRodbu:oV0czqzMk

Warrior TANK, CATA Image002


Ésta es una pequeña modificación de la anterior build, orientada para maximizar nuestro daño y aggro de aoe, cambiando single focus del Incite por el Rend expand del Blood and Thunder, es muy casual y la dejaremos en segundo plano.



Effective Healing & Avoidance 5 / 5 / 31

http://cata.wowhead.com/talent#LGZhbZf0GdRRRzru:oV0aodkzM

Warrior TANK, CATA Image003


Ésta es una spect poco corriente, orientada a encounters donde el threat que hagamos se vea relevado a un segundo plano y por encima de todo esté nuestra supervivencia, ayudando a nuestro heal por poco que sea, con talentos como:

1. Field Dressing: Aumenta todo el heal que recibamos en un 6% y nuestro propio healing como el Enraged Regeneration o el Victory Rush en un 20%.

2. Blood Craze: Después de recibir cualquier tipo de daño tendremos una probabilidad del 10% de autocurarnos un 7.5% de nuestra vida total durante 5 segundos.

3. Impending Victory: Nuestros Devastates, cuando los usemos con un objetivo por debajo del 20% de su vida, tendrán una probabilidad del 50% de dejarnos usar nuestro Victory Rush, curándonos un máximo del 5% de nuestra vida total.

4. Safeguard: Este talento no es para nosotros mismos sino para usarlo sobre otro miembro/tanque de la raid cuando éste necesite un CD externo para sobrevivir en un momento concreto del encounter, reduciéndole todo el daño entrante un 30% durante 6 segundos.


2. GLYPHS

Dependiendo, como no, del tanqueo que tengamos que desarrollar en cada situación ya sea de AOE, single target, máximo TPS o máxima avoidance usaremos una combinación de glyphs u otra, mis elecciones son las siguientes.


Los 3 glyphs menores no los cambiaremos salvo que necesitemos el Battle Shout para Heroicas, Raids pequeñas o por el estilo y serán estos tres



MINOR GLYPHS

Glyph of Command
Glyph of Demoralizing Shout
Glyph of Berserker Rage



Lo mismo que con los minor pasará con los prime glyphs, los cuales afectan a nuestras habilidades primarias y no se usarán otros para el tanqueo.

PRIME GLYPHS

Glyph of Shield Slam
Glyph of Revenge
Glyph of Devastate


Y en la combinación de nuestros Major residirá el kit de la cuestión en este caso, paso a detallar combinaciones posibles:

MAJOR GLYPHS para AOE TANKING

Glyph of Cleaving
Glyph of Thunder Clap
Glyph of Shockwave



MAJOR GLYPHS para SINGLE TARGET

Glyph of Shockwave

Glyph of Thunder Clap

Glyph of Heroic Throw



MAJOR GLYPHS para AVOIDANCE

Glyph of Shield Wall

Glyph of Victory Rush

Glyph of Intervene



3. PRIORIDADES Y ROTACIÓN

El tanqueo actual con el warrior protection se basa en el sistema de prioridades como otras tantas clases melé y la nuestra tan sólo tiene un proc (Sword and Board) que usaremos y trackearemos con addons para no desperdiciarlo nunca.

- Single Target:

1. Necesitaremos stackear los 3 Sunder Armor usando nuestro Devastate o el Heroic Throw si usamos el glyph que aplica el efecto.
2. Usaremos Thunder Clap para relentizar los swings de nuestro target un 20%.
3. Demoralizing Shout para reducir un 10% el physical damage del objetivo.

4. Y ahora empezamos a generar threat más rápido, Shield Slam siempre que lo tengamos sin cooldown o cuando nos salte el proc del Sword and Board.
5. Revenge si lo tenemos activo y sin cooldown.
6. Shockwave siempre que lo tengamos listo, si hemos podido stackear las 3 cargas del Thunderstruck mejor.

7. Concussion Blow cuando lo tengamos listo y si el target no requiere que no haya deminishing returns del stun.

8. Rend sobre nuestro target como dot extra para nuestro TPS, si tenemos el talento Blood and Thunder lo renovaremos sólo con nuestros próximos Thunder Clap.

9. Cuando tengamos todas las anteriores habilidades en cooldown, los tres o cuatro debuffs activos en nuestro target y una rage pool considerable es el momento de quemarla a base de Heroic Strike.

10. Usaremos los Commanding o Battle Shout y nuestro Berserker Rage para ganar puntos extras de rage en momentos en los que la situacion nos lo permita o justo antes del pull.



Inicio pull:



Warrior TANK, CATA Image004x3>Warrior TANK, CATA Image005>Warrior TANK, CATA Image006



Prioridad para Single Target Aggro:



Warrior TANK, CATA Image007>Warrior TANK, CATA Image008>Warrior TANK, CATA Image009>Warrior TANK, CATA Image010>Warrior TANK, CATA Image011>Warrior TANK, CATA Image012>Warrior TANK, CATA Image013


- AOE / Multitarget:

1. Mantendremos nuestro Thunder Clap en CD siempre usándolo cuando lo tengamos.
2. Shockwave usado a CD también, si llegamos a stackear las 3 cargas de Thunderstruck mejor, pero normalmente lo usaremos con 2 cargas solamente por el CD de la habilidad.
3. Si tenemos el talento Blood and Thunder, es el momento de usar Rend sobre nuestro target y expandirlo a todos los targets con el Thunder Clap.

4. Revenge siempre que lo tengamos, pues golpearemos a dos targets y el coste de rage es muy pequeño.
5. En este caso usaremos Cleave como gasto de nuestro rage pool y si es con el glyph que golpeemos a tres targets se notará sustancialmente.
6. Si necesitamos centrar nuestro Threat en algun target del AOE en concreto, trataremos de usar sobre él Devastate hasta stackear los 3 Sunder Armor y Shield Slam siempre que lo tengamos.

7. Usaremos los Commanding o Battle Shout y nuestro Berserker Rage para ganar puntos extras de rage en momentos en los que la situacion nos lo permita o justo antes del pull con el Minor Glyph.

8. Nuestro Demoralizing Shout también ayudará minúsculamente al tanqueo en aoe y a darnos unos puntos de supervivencia en situaciones de mayor daño entrante de varios mobs juntos.





Prioridad para AOE Aggro:



Warrior TANK, CATA Image005>Warrior TANK, CATA Image012>Warrior TANK, CATA Image016>Warrior TANK, CATA Image008>Warrior TANK, CATA Image006>Warrior TANK, CATA Image013





- Effective Healing / Avoidance:

No es una rotación alternativa, sino una pequeña modificación de la de Single Target, cuando el mob este por debajo del 20%, en la que muchos bosses o mobs puede que entren en un estado Frenzy, usaremos el Victory Rush cuando nos salte el proc después de un Devastate si se requiere.

Si es otro tanque el que requiere de cooldowns externos para asegurar su supervivencia en algún momento concreto, será nuestro objetivo de Intervene, que gracias al talento Safeguard y al glyph reduciremos en mayor parte su supervivencia durante unos segundos.


4. GEAR Y STATS


El parche 4.0 nos ha traído varios cambios importantes para nuestra clase como también para el resto de clases de tanqueo. El primero es la desaparición de las skills “On next swing” tales como Heroic Strike o Cleave refiriéndonos al warrior, eran nuestra fuente de quema de rage con cada melee y ahora han pasado a ser skills Instant con cooldown de 3segundos ambas, compartidos entre sí.



En segundo lugar la generación de rage ha cambiado considerablemente ya que ha pasado de estar basada en el daño que nuestras skills hacían a regirse por una cantidad fija por cada swing de nuestro arma, es decir, que por hits más grandes a nuestros targets no generaremos más, sino la misma, tan sólo circunstancias como el haste harán que varíe esa generación. Por la primera cuestión anterior nos inclinaremos hacia un arma lenta con mayor daño máximo aunque mismo dps, para que nuestros Heroic Strikes sean mayores y ayuden a nuestra generación de aggro por skill.



Debemos tener en cuenta los cap y softcap de hit y expertise para que todos nuestros golpes incidan en nuestros objetivos y no desperdiciar rage nunca, salvo cuando el threat no sea un problema y debamos engemar/encantar/reforjar hacia otro stat de supervivencia sin importar nuestro aggro.

Para un target de nivel 88 o Boss necesitaremos un 8% de hit para no fallar ninguno de nuestros ataques, el cual hablando de Hit Rating es 961 (a lvl 85 un 1% de hit son 120,109 de Hit Rating) y pasando a hablar de la expertise necesitaremos 26 como softcap del Dodge Chance y 56 como cap de Parry Chance, el cual será una barbaridad recién entrada Cataclysm para el gear del cual dispondremos y contando con que se ha eliminado la mecánica del parry-haste en los Bosses. Es decir, nos quedaremos con 26 Expertise que serán 781 de Expertise Rating.



Los siguientes stats dependerán del momento de expansión en el cual nos encontremos, al principio de Cataclysm nadie podrá permitirse el lujo de buscar Mastery como stat primario para aumentar el Block Chance, por lo tanto deberemos basarnos en el EH (Effective Health) como gran parte de la Wotlk hemos tenido que hacer. Más adelante quizá cuando dispongamos de más gear con Mastery Rating podamos permitirnos intercambiar parte de nuestra stamina por avoidance, bajaremos nuestras Health Pools para subir nuestras estadísticas de Block, Parry y Dodge.



El Avoidance Cap es 102% para Boss, el cual descontando el 5% de Miss del mismo (aún habiendo de desaparecido la Defense), se quedaría en un 97% a ser alcanzado entre Dodge, Parry y Block Chances; al cual tan sólo llegaríamos por ejemplo con un Mastery que nos otorgara un 45% de Block y teniendo 26% de Dodge y 26% de Parry. En esa hipotética situación conseguiríamos la máxima reducción de daño al tanquear haciendo que no nos llegase ningún Hit del Boss, sino sus ataques estarían compuestos por:

45% Bloqueados (23% Blocks = -30% Daño / 22% serían Crítical Blocks = -60% Daño),

26% Esquivados (-100% Daño),

26% Parados (-50% Daño y -50% Daño en el siguiente ataque) y

5% Misses.



Debemos tener en cuenta los raid buffs que incrementarán nuestros stats base para hacer más fácil llegar a esos hipotéticos números de avoidance tales como Agility (5% de Mark of the Wild y Blessing of Kings + 549 de Battle Shout, Horn of Winter y Strength of Earth Totem) que se transformará en Dodge, Strength (mismas cantidades y buffs que con Agility) que se transformará en Parry.



Y como contrapunto al Effective Health y al Avoidance Cap, siempre podemos esperar que los Bosses utilicen skills de Magic, para lo que no nos servirá de nada nuestros Dodge, Parry y Block Chances, ni siquiera nuestra Armor, tan sólo nos valdrá nuestra Stamina. Si el encounter se basa en Damage Magic no podremos enfocarnos hacia Avoidance y si tan sólo tiene momentos puntuales que podemos contrarrestar con cooldowns propios o externos, quizá si que siga mereciendo la pena.



Por último antes del resumen añadir que intentaremos tener los Dodge Chance y Parry Chance semejantes para reducir al máximo el Diminishing Returns del Avoidance que conseguimos al esquivar o parar un ataque, ya que si enfocásemos todo nuestro avoidance a uno de ellos, perdería eficacia al, por ejemplo, esquivar demasiados hits, entraría el diminishing returns del dodge en juego y sería inútil haber invertido tanto gear en él.



Resumen de Effective Health:

HIT (961HR) > EXPERTISE (781ER) > STAMINA > ARMOR > PARRY = DODGE > MASTERY > AGILITY > STRENGTH



Resumen de Avoidance Cap:

MASTERY > PARRY = DODGE > STAMINA > ARMOR > HIT > EXPERTISE > AGILITY > STRENGTH



5. GEMAS, ENCHANTS Y REFORGING


Gemas

Retomando la bipolaridad del enfoque de nuestro gear hacia Effective-Health o Avoidance, aquí también tendremos que plantearnos hacia donde estamos enfocando nuestro gear, no tanto a lo que enchants se refiere sino más bien a engemar nuestro equipo.



a. Effective Health:

Si definitivamente vamos a buscar el Effective-Health que será la gran mayoría de los casos, deberemos recordar la prioridad en stats del anterior punto:



HIT (961HR) > EXPERTISE (781ER) > STAMINA > ARMOR > PARRY = DODGE > MASTERY > AGILITY > STRENGTH



Normalmente podremos llegar al cap de hit y softcap de expertise tan sólo con el Reforging de stats en nuestro gear, pero sino fuese así pues utilizaríamos gemas como:

Guardian's Demonseye (20 Expertise Rating + 30 Stamina) o a lo sumo Accurate Demonseye (20 Expertise Rating + 20 Hit Rating) en slot rojo. En slot azul priorizaremos con Solid Ocean Sapphire (60 Stamina) y rellenaremos los slots amarillos con Regal Dream Emerald (20 Dodge Rating + 30 Stamina) o Puissant Dream Emerald (20 Mastery Rating + 30 Stamina).



Si por el contrario podemos prescindir completamente de gemas de Hit y Expertise cambiaremos a engemar en slots rojos con Defender's Demonseye (20 Parry Rating + 30 Stamina).



Y si no queremos conseguir los bonus socket de nuestro gear, iremos directamente a engemar con Solid Ocean Sapphire (60 Stamina) y tan sólo utilizaremos 2 x Regal Dream Emerald (20 Dodge Rating + 30 Stamina) en slot amarillos para el bonus de meta.


Meta-Gema
Usaremos de base Austere Shadowspirit Diamond (81 Stamina + 2% Increased Armor Value From Items) el requerimiento de la cual será muy facil de cumplir como expliqué en el punto anterior, tan sólo con dos gemas verdes en slots amarillos.


b. Avoidance:

Recordemos ahora las prioridades para conseguir el avoidance cap más fácilmente, el cual nos guiará en la elección de nuestras gemas:



MASTERY > PARRY = DODGE > STAMINA > ARMOR > HIT > EXPERTISE > AGILITY > STRENGTH



En este caso remoto variaremos considerablemente nuestro engemado, llegando al Avoidance Cap (102%) explicado en Gear y Stats.

Así pues las gemas que usaremos serán Puissant Dream Emerald (20 Mastery Rating + 30 Stamina), Regal Dream Emerald (20 Dodge Rating + 30 Stamina) o hasta Fractured Amberjewel (40 Mastery Rating) en socket amarillo. En slot rojo utilizaremos Fine Ember Topaz (20 Parry Rating + 20 Mastery Rating) o Defender's Demonseye (20 Parry Rating + 30 Stamina). Y en el caso de los slots azules rellenaremos con Defender's Demonseye (20 Parry Rating + 30 Stamina) o Solid Ocean Sapphire (60 Stamina) si no requerimos avoidance adicional.



De esta forma conseguiremos todos los bonus socket de nuestro gear, pero si aún así y con reforging no es suficiente nos limitaremos a la utilización de Fractured Amberjewel (40 Mastery Rating) en todos los slots del equipo tan sólo usando 3 gemas en slot azul o rojo Fine Ember Topaz (20 Parry Rating + 20 Mastery Rating) para el requerimiento de la meta.



Meta-Gema

Usaremos como principal Eternal Shadowspirit Diamond (81 Stamina + 5% Shield Block Value) la que a altos niveles de mastery como es el caso nos dará un poco más de avoidance que la que usamos en el setup de Effective Health.




Enchants (*EH o *A)


Casco: Arcanum of the Earthen Ring (90 Stamina + 35 Dodge Rating) *EH
Hombreras: Greater Inscription of Unbreakable Quartz (75 Stamina + 25 Dodge Rating) *EH

Capa: Enchant Cloak - Protection (250 Armor) *EH
Chest: Enchant Chest - Greater Stamina (75 Stamina) *EH
Brazales: Enchant Bracer - Dodge (50 Dodge Rating) *A
Guantes: Enchant Gloves - Greater Mastery (65 Mastery Rating) *A

Cinturón: Ebonsteel Belt Buckle (1 slot extra)
Pantalones: Charscale Leg Armor (145 Stamina + 55 Agility) *EH
Botas: Enchant Boots - Earthen Vitality (30 Stamina + Minor Speed) *EH

o Enchant Boots – Lavawalker (35 Mastery Rating + Minor Speed) *A

Arma: Enchant Weapon – Windwalk (Chance de 600 Dodge Rating + 15% Movement Speed 10sec)

Escudo: Enchant Shield - Protection (160 Armor) *EH o Enchant Shield - Blocking (40 Block Rating) *A



Reforging


Poco queda que añadir sobre el reforging teniendo en cuenta todo lo mencionado anteriormente pero haremos un breve repaso, distinguiremos como en todos los supuestos anteriores dos casos, el enfoque del Effective Health que será en el 95% de los casos el elegido y el Avoidance que será la minoría de las veces por el que nos decantaremos.



El enfoque hacia el Effective Health buscará grandes Health Pools y reducciones de daño por armor constantes por lo tanto son stats que no podremos reforjar al ser primarios, deberemos usar en este caso el reforging de nuestro gear para conseguir el cap de Hit y el softcap de Expertise en primer lugar. Como segundo punto importante deberemos conseguir equilibrar los porcentajes de Dodge y Parry de nuestro equipo para reducir al máximo el posible diminishing returns de los mismos y poco más deberemos retocar.



En contrapunto si nuestra búsqueda va encaminada hacia la Avoidance nuestra única meta será el Mastery por lo tanto deberemos reducir mediante el reforging stats como el Hit, Expertise, Dodge o Parry para dar mayor presencia de Block Chance en nuestras estadísticas y subir más fácilmente hasta el Avoidance Cap. Una vez conseguido el supuesto 102% de avoidance trataremos de conseguir llegar a los caps de Hit y Expertise y como tercera prioridad igualar los chances de Dodge y Parry nuevamente por el diminishing returns.





6. CONSUMIBLES

Flask: Flask of Steelskin (300 Stamina / 1 Hora) *EH
Poción: Earthen Potion (4800 Armor / 25 Segundos) *EH
Comida:Mushroom Sauce Mudfish(90 Dodge Ratint + 90 Stamina) *A
o Blackbelly Sushi(90 Parry Rating + 90 Stamina) *A
o Lavascale Minestrone (90 Mastery Rating + 90 Stamina) *A


También podemos usar elixires para conseguir caps de Hit (Elixir of Impossible Accuracy), Expertise (Elixir of the Naga) o para aumentar nuestro block rating (Elixir of the Master), completándolo con uno de armor por ejemplo (Elixir of Deep Earth).



El cambio a las pociones de armor en su duración de 2 minutos como en la Wotlk a 25 segundos será notable, pero seguirán ayudándonos a estabilizar nuestro healing inicial en un combate o a sobrellevar con un poco más de éxito un momento de mucho daño físico del encounter.



7. COOLDOWNS

Dispondremos de cuatro cooldowns como siempre hemos tenido, con tiempos de re-utilización diferentes:

Last Stand:

3 minutos de cooldown, nos otorgará 30% extra de nuestra vida total durante 20 segundos, muy útil en momentos en los que vayamos a recibir un único hit, ya sea magic o physical damage que vaya a sobrepasar nuestra vida total.



Shield Wall:
2 minutos de cooldown, reducirá durante 12 segundos todo el daño recibido en un 40%, perfecto para momentos de frenzy de un boss o para conjugar en cadenas de cooldowns (propios y externos) sobre nosotros para una fase de mayor daño entrante (el uso del glyph aumenta la reducción de daño de un 40% a un 60% pero aumenta el cooldown a 5 minutos).



Shield Block:

30 segundos de cooldown por talentos, aumentará en un 25% nuestro Block chance durante 10 segundos, si con él activo superamos el avoidance cap, el % sobrante se convertirá en critical block chance; normalmente entrará en nuestra rotación de tanqueo para darnos pequeños momentos de Avoidance Cap, pero quizá lo necesitemos guardar para instantes puntuales donde necesitemos bloquear uno o varios hits de uno o más targets, reduciendo así un 30 % (60 % si es Critical Block) el daño físico recibido.



Enraged Regeneration:

3 minutos de cooldown, regeneraremos un 30% de nuestra vida total durante 10 segundo, sólo podremos usarlo con un efecto de enrage activo sobre nosotros mismos, ayudará a nuestro healing en momentos puntuales y usado junto a nuestro Last Stand la cantidad de heal será mucho mayor.



8. MACROS

Last Stand + Enraged Regeneration todo en uno:

#showtooltip Last Stand
/cast Last Stand
/cast Berserker Rage
/cast Enraged Regeneration

Iniciar un pull con máxima rage, recklessness y poti de armor (empezando desde Berserker Stance):

#showtooltip Recklessness
/castsequence reset=300 Recklessness, Defensive Stance, Commanding Shout, Berserker Rage
/use Earthen Potion

Intervene al target del target, o a nuestro mouseover target:

#showtooltip Intervene
/cast [nostance:2] Defensive Stance; [help] Intervene; [target=targettarget, help][target=mouseover,help]Intervene

Charge e Intercept todo en uno:


#showtooltip Charge
/castsequence reset=15 Charge, Intercept



9. COMENTARIO ADICIONAL

Es más que probable que esta guía requiera retoques debido a los hotfix y parches que a día de hoy se aplican sobre las últimas builds de la beta, por lo tanto algunos valores, definiciones y conclusiones podrán variar con el paso del tiempo, a lo que intentaré estar lo más atento posible para modificarlos acordes a la información del momento en el que nos encontremos.

Tan sólo quiero agradecer a todo el mundo que sepa reconocer el tiempo invertido en plasmar todo esta información de cosecha propia y extraída de la experiencia propia como beta tester y experiencia en el live server y a toda la raid de insomnio por dejarme testear diferentes builds y prioridades en nuestras raids oficiales.
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