* Nivel: ??
* Raza: Golems Hierro Negro
* Salud: 32,209,000 [10] / 98,790,000 [25]
Pronto los jugadores descubrirán que deben enfrentarse a 4 Gólems con una vida compartida, diferentes habilidades y mucha, mucha movilidad
HabilidadesArcanotron
* Generador de poder: Es un gran vórtice de color morado en el suelo. Cualquiera que esté encima de este vórtice verá como su regeneración de maná y su daño aumenta (incluido el jefe) en un 50%.
* Aniquilador arcano: Una habilidad con un corto tiempo de lanzamiento, se puede interrumpir. Inflige entre 48,750 y 51,250 puntos de daño Arcano a un objetivo enemigo aleatorio. Esta habilidad es mejorada por Conversión de poder. (Inflige entre 58,500 y 61,500 en el modo de 25 jugadores)
* Conversión de poder: Conversión de poder convierte el daño contra el objetivo en daño mágico extra y velocidad de lanzamiento. Es decir, hace que su habilidad haga más y más daño conforme le vayamos haciendo daño. Puede ser robado o disipado.
Electron
* Conductor de relámpagos: Infecta a un enemigo durante 10 segundos haciendo que éste inflija entre 24,375 y 25,625 puntos de daño de Naturaleza a los aliados cercanos cada 2 segundos.
* Descarga eléctrica: Inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de daño de Naturaleza a hasta 3 enemigos en un radio de 8 metros. El daño aumenta un 20% con cada salto.
* Escudo inestable: Los ataques lanzados contra el escudo inestable provocan un Choque estático en la ubicación de un enemigo cercano que inflige entre 58,500 y 61,500 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos en un radio cercano al objetivo.
Magmatron
* Fijando objetivo: Fijando un objetivo. Después de 4 segundos Magmatron comenzará a canalizar su Lanzallamas contra el objetivo, lo que inflige entre 34,125 y 35,875 puntos de daño de Fuego cada segundos a todos los enemigos que se encuentren frente a él durante 4 segundos.
* Medida de seguridad de incineración: La medida defensiva inflige entre 14,625 y 15,375 puntos de daño de Fuego cada segundo durante 4 segundos.
* Barrera: Amortigua 150,000 p. de daño. Si la barrera se rompe, desata un vendaval de llamas que inflige entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de Fuego a todos los enemigos.
Toxitron
* Bomba química: Dispara contra un objetivo aleatorio una bomba química que provoca una nube química en el emplazamiento. Cualquiera que esté sobre la nube química, recibe un efecto que incrementa el daño recibido en un 50%, incluido el jefe.
* Protocolo de veneno: El protocolo de veneno crea una bomba de veneno cada 3 segundos que explota tras entrar en contacto con su objetivo o al morir.
* Bala empapada de veneno: Aplica Empapado de veneno a los ataques cuerpo a cuerpo y con hechizos, lo que inflige 5,000 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos. Se acumula.
Composición de la banda10 Jugadores
* 2 Tanques
* 3 Healers
* 5 DPS
25 Jugadores
- * 2 Tanques
* 6 Healers
* 17 DPS
EstrategiaEs un encuentro de Concilio con algunos retoques. Hay 4 miembros y sólo 2 de ellos estarán activos a la vez y comparten todos la misma salud. Cada Golem estará activo durante 60 segundos antes de apagarse y aparece uno se activa cada 30 segundos. Ésto va en relación a la energía que tienen.
Los Golems tienen 100 puntos de Energía al ser activados:
* 100 puntos = Golem recién activado
* 50 puntos = Se activa un nuevo golem
* 45 puntos = El golem activa su escudo
* 25 puntos = Se desactiva el escudo del golem
* 0 puntos = El golem se desactiva, se convierte en piedra y no puede ser marcado
La clave del combate es manejar las habilidades únicas que cada golem tiene mientras se les hace DPS a los jefes. Se necesita mucha alerta por parte del grupo ya que habrá que ir cambiando de objetivos continuamente y es imposible predecirlos ya que el orden de activación es complétamente aleatorio.
1 Tanque debe agarrar al primero y el Tanque secundario debe estar preparado para la aparición del próximo. Lo mejor es mantenerlos alejados unos de otros por las habilidades que tienen. En cuanto aparece un nuevo gólem, los DPS deben cambiar automáticamente al nuevo ya que el anterior activará su escudo, ni siquiera el autoataque del tanque debe estar activo ya que el daño que infligen los escudos son demasiado altos.
Si os habéis fijado en las habilidades, todos tienen el mismo tipo de habilidad. Una habilidad que usarán frecuentemente, una que usarán 2-3 veces por activación y el escudo.
Enfrentándote a ArcanotronEl Aniquilador arcano es su habilidad básica y, aunque puede ser interrumpido, es difícil hacerlo ya que lo lanzará realmente rápido.
El Generador de poder dejará un vórtice morado en el suelo, tendremos que apartarlo de él mientras que los DPS lanzadores de hechizo y sanadores deben colocarse encima para aprovechar la regeneración de maná y el daño aumentado que otorga. Es algo fundamental teniendo en cuenta la longitud del combate.
Su escudo es la Conversión de poder. Un Mago temerario puede aprovecharse del beneficio al daño que irá ganando el jefe si es atacado ya que puede ser robado.
Enfrentándote a ElectronLos jugadores tienen que estar separados para evitar el daño aumentado que la Descarga eléctrica hará con cada salto. Además, hay que estar pendientes de Conductor de relámpagos aunque si estamos debidamente separados, no recibiremos mucho daño de esta habilidad.
El escudo de Electron hace daño cada vez que se le ataca por lo que hay que evitar atacarlo a toda costa.
Enfrentándote a MagmatronLa Medida de seguridad de incineración es un ataque de fuego en área, hay que intentar evitarlo en la medida de lo posible. Puede resultar difícil debido al poco espacio que hay por la sala aunque puede llegar a ser curado.
Su ataque especial es Fijando objetivo, veremos como escoge un objetivo que marcará con un láser rojo y tras pocos segundos se girará y lanzará un cono de fuego al objetivo. Todos los jugadores deben quitarse del camino que hay entre el objetivo y el jefe para evitar el daño de fuego. El jugador marcado no debe moverse y debe ser curado por los sanadores.
El escudo absorbe daño y, en caso de absorber demasiado, desatará un vendaval que matará a la banda. Al igual que con el resto, no hay que atacarlo con el escudo activo.
Enfrentándote a ToxitronToxitron es el más peligroso. Su Bomba química deja una nube verde en el suelo que aumenta el daño recibido en un 50%, es recomendable colocar al jefe encima de esta nube para que reciba más daño de todos los jugadores.
Si habilidad especial, Protocolo de veneno, hace aparecer 3 mocos verdes que perseguirán a 3 jugadores aleatorios. Si lo alcanzan, explotarán haciéndole daño masivo a él y a aquellos que estén cerca. Los jugadores afectados incluyen los DPS cuerpo a cuerpo y el Tanque secundario. Lo mejor es acabar con ellos antes de que alcancen su objetivo. Para ello, nos alejaremos del jefe en cuanto comience a lanzar el hechizo y, además, son bastante lentos y con poca salud por lo que no deberíamos tener problemas.
Si lo atacamos con Bala empapada de veneno, recibiremos un efecto de daño sobre el tiempo pero aumentará el daño que hagamos. Si los sanadores van bien de maná, se puede recibir una o dos dosis para aprovechar el efecto de daño aumentado para el siguiente golem.