Vientos de Hecate
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 boss1; las bestias

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Kerian
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Kerian


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Fecha de inscripción : 19/09/2008

boss1; las bestias Empty
MensajeTema: boss1; las bestias   boss1; las bestias Icon_minitimeMar Ene 05, 2010 12:48 pm

En la nueva mazmorra la Prueba del Cruzado debes enfrentarte contra 4 jefes (Gormok, Acidmaw – Dreadscale y Icehowl) que atacan en 3 oleadas. El evento se le conoce como las Bestias de Rasganorte (Northrend Beasts).

Guía Bestias de Rasganorte: Gormok, Acidmaw, Dreadscale y Icehowl wow

Gormok el empalador, Gormok the Impaler


8.92 millones HP (25-jugadores normal)
Habilidades

Empalar – Inflige un 100% de daño con arma a un enemigo y lo hace sangrar de 1750 a 2250 p (25-jug: 2,188 a 2,812) de daño por cada aplicación cada 2 s durante 30 s (25-jug: 40 s).

Pisotón pasmante – Inflige un Pisotón pasmante que inflige de 7800 a 8200 p. (25-jug: 11,700 to 12,300) de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 s.

Snobolds – Lanza un Snobold Vassal a un jugador aleatorio que esté alejado del jefe, Gormok tiene 4 (25-jug: 6) Snobolds en sus espaldas para lanzar. Utilizan las siguientes habilidades en su objetivo o cualquier jugador cercano:

Sacudir – Golpe a un enemigo e inflige un 75% de daño cuerpo a cuerpo normal. Interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 5 s.

Bomba de Fuego – Inflige de 4813 a 6187 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo.

Rotura craneal – Golpeado en la cabeza por un snóbold.
Aturdido durante 2 sec. Alcance de ataques cuerpo a cuerpo


Snobold Vassals

Carga en sus espalda algunos Snobold Vassals que poseen las siguientes habilidades:

Debes tanquear a Gormok justo en el centro del Coliseo. Una vez que el MT acumula 3 debuff del empalamiento, el OT debe agrear al jefe. Mantener esta rotación cada 3 debuff (o sea unos 30 segundos). Los melee recibirán el daño del Pisotón pasmante, fácil de curar. Cada cierto tiempo Gormok escoge uno de los Snobold que transporta en su espalda y lo lanza a los jugadores alejados(o sea los rangos). El Snobold Vassal centrará sus ataques en el jugadore seleccionado y utilizará sus habilidades sobre él. Todos tus compañeros deben hacerle focus, ya que si el Snobold te interrumpe con el Sacudir, no podrás utilizar ninguno de tus hechizo, por otro lado suelen emplear Bombas de Fuego en jugadores seleccionados al azar, intenta evitar el fuego. Mantente matando Snobolds y luego focus al Boss..


Fase 2: Acidmaw y Dreadscale



6.97 millones HP each (25-jugadores normal)

Acidmaw
Habilidades


Vómito acídulo – Inflige de 2775 a 3225 p. de daño de Naturaleza cada 0 s a los enemigos frente al taumaturgo. (25-jug: 3,700 a 4,300)

Mordedura paralizadora – Inflige de 7863 a 9137 p. de daño de Naturaleza a un enemigo y le inyecta una Toxina paralizadora. (25-jug: 11,100 a 12,900)

Charco de baba – Una nube de veneno aparece y crece en el área durante 30 s e inflige ~2,000 daño de naturaleza cada 1 s a los jugadores que permanecen encima.


Flema de ácido – Inflige de 5088 a 5912 p. de daño de Naturaleza a un enemigo. (25-jug: 6,475 a 7,525).

Pulverizador paralizador – Pulveriza ácido sobre un enemigo y los objetivos cercanos, inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Naturaleza y aplica un debilitadora toxina paralizadora.

Barrido – Se pone a dar vueltas e inflige de 6938 a 8062 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.


Toxina paralizadora – Aplica una Toxina paralizadora que inflige daño de Naturaleza en aumento cada 2 s y reduce la velocidad de movimiento en el tiempo hasta que la víctima queda completamente paralizada(10% cada 2 s). Dura 60 s, también la exposición a Bilis ardiente neutraliza la Toxina paralizadora.

Enfurecer – Aumenta el daño infligido un 50%.. Lo usa cuando Dreadscale muere.

Dreadscale
Habilidades



Mordedura ardiente – Inflige de 7863 a 9137 p. (25-jug: 12,950 to 15,050) de daño de Fuego a un enemigo y lo cubre con Bilis ardient.

Vómito de arrabio – Inflige de 2775 a 3225 p. de daño de Fuego cada 0 s a los enemigos frente al taumaturgo.

Charco de baba – Una nube de veneno aparece y crece en el área durante 30 s, inflige 2,000 daño de Naturaleza cada 1 s a los objetivos enemigos que se encuentren dentro de una Nube de veneno.


Flema de Fuego – Inflige de 5088 a 5912 p. (25-jug: 6,475 to 7,525) de daño de Fuego a un enemigo.

Pulverizador ardiente
– Pulveriza fluido sobre un enemigo y los objetivos cercanos, inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Fuego y los reviste con Bilis ardiente.

Barrido – Se pone a dar vueltas e inflige de 6938 a 8062 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.


Bilis ardiente – Cubre al enemigo con Bilis ardiente y les inflige daño de Fuego periódico a ellos y a sus aliados cercanos. La Bilis ardiente de un jormungar es conocida por neutralizar Toxinas paralizadoras.

Enfurecer – Aumenta el daño infligido un 50%.Utilizado cuando Acidmaw muere.

Los dos Jormungars van alternando 2 estados, Uno permanecere visible fuera del suelo mientras el otro se moverá bajo tierra.

* Mientras Fauceácida (Acidmaw) permanece en la superficie realizará daño melee de 17k al tanque y emplea las habilidades: Vómito acídulo, Mordedura paralizadora y Charco de baba. Mientras está debajo de tierra utiliza Flema de Fuego, Barrido y Pulverizador paralizador. (Mordedura paralizadora y el Pulverizador paralizador) aplican el debuff Toxina paralizadora.

* Mientras Aterraescama (Dreadscale) permanece en la superficie realizará daño melee de 17k al tanque y emplea las habilidades: Vómito de arrabio, Mordedura ardiente y Charco de baba. Mientras está debajo de tierra utiliza Flema de Fuego, Barrido y Pulverizador ardiente. (Mordedura ardiente y Pulverizador ardiente) aplican el debuff Bilis ardiente.

Necesitarás un OT (offtank) y un tanque caster.

El OT tanquea al Jormungar que esté fuera, y debe alejarlo de la raid todo el tiempo. El tooltip del Vómito de arrabio no suele mostrar correctamente cada que tiempo realiza el daño pero suele ser unos 0.25 segundos aproximadamente, cualquier jugador que se encuentre frente al jefe morirá, exceptuando el tanque que debe ser elúnico que recibe el debuff.

Significa que si es Fauceácida (Acidmaw), alguien que posea el debuff Bilis ardiente debe ponerse a rango del MT para evitar su paralisis. Los dos Jormungar desprenden un Charco de baba similar al de Grobbulus (naxxramas) que comienza ocupando unos 5m y va expandiendose hasta los 20m. El MT debe kitear al Jomungar alrededor del muro del Coliseo asegurándose que la baba salga pegada a la pared y evitar la raid.

El tanque caster tanquea al Jormungar que esté sumergido, el cual se mantiene lanzando su Flema al tanque y el Pulverizador en los jugadores. La funcion del caster es mantener el aggro a distancia.

También, puedes emplear 2 tanques normales, pero es recomendable que el encargado de tanquear al gusano debajo de tierra sea un Warrior para pillarlo con un “cargar”, luego de ejecutar un Barrido el Jormungar cambiará de objetivo.

Nota: Cada vez que los gusanos se entierran se resetea el aggro completamente.

Cuando ambos Jormungars intercambian posiciones puedes seguirles a traves del rastro que van dejando en la superficie. Los tanques deben agrear su objetivo asigano, los DPS melee permanecer apartados y esperar a que los tanques tengan suficiente aggro para poder atacar.

Los DPS rango deben separarse a lo largo de la sala de manera que eviten el Jormungar sumergido. Los enemigos con la Bilis ardiente alejarse del resto o acercarse a los que tienen la Toxina paralizadora para curarles. Recuerden que la toxina dura alrededor de 15 segundos en paralizar a alguien completamente. Cuando Fauceácida (Acidmaw) está fuera algún jugador con Bilis ardiente debe acercarse al tanque para curarle la Toxina paralizadora.

Debe morir primero Fauceácida (Acidmaw), no obstante pueden hacer DPS por ejemplo los melee atacan al que esta afuera y los DPS rango al que está sumergido. Lo más importante es eliminar primero a Fauceácida (Acidmaw) puesto que en caso de morir primero Aterraescama (Dreadscale) hay muchas probabilidades de que algún jugador de comienzo al enfrentamiento contra el siguiente jefe Aullahielo(Icehowl) al quedarse paralizado por alguna Toxina.

El daño de área de la Bilis ardiente no es de gran importancia siempre que los jugadores permanezcan separados y dispersos por la sala, recuerden “sanar la Toxina paralizadora” y tendreis el éxito asegurado con los gemelos Jormungars.


Icehowl

13.2 millones HP (25-jugadores normal)

Habilidades

Golpe atroz – Provoca un cabezazo atroz a un enemigo, inflige de 60125 a 69875 p. (25-jug: 69,375 a 80,625) de daño físico y aturde durante 2.50 s.

Aliento ártico – Un aliento helado que congela al objetivo en un cono frente al taumaturgo e inflige 15000 p. (25-jug: 4,000) de daño de Escarcha durante 5 s.

Giro – Se pone a dar vueltas e inflige de 9250 a 10750 p. (25-jug: 12,950 to 15,050) de daño físico a todos los enemigos cercanos y los derriba.

Colisión monumental – Salta por el aire y colisiona con una fuerza monumental. Inflige de 7400 a 8600 p. (25-jug: 10,175 to 11,825) de daño físico a todos los enemigos, los aturde y los derriba.

Mirada pasmada – Aturdido por un fuerte impacto. No puedes actuar y recibes un 100% más de daño durante 15 s.

Espumarajo – Velocidad de ataque y daño cuerpo a cuerpo aumentados un 50%.

Solo necesitas un tanque que posicionarás en el centro del Coliseo (le resultará fácil a un tanque Guerrero con un Belisariol). Aullahielo(Icehowl) hace golpes melee de 13.5k y ocasionalmente utiliza un Golpe atroz de 16k que aturde unos 3s. Además suele realizar un Giro que lanza a los melees bien lejos e inclusive al tanque. Es recomendable un warrior por su habilidad de tilitzar “cargar” que agiliza volver a pillar a Aullahielo(Icehowl) y mantenerlo en el centro.

Los DPS rangos se esparcen para reducir el daño causado por el Aliento ártico. Los magos usar la Traslación para cancelarlo, causa unos 20k de daño frost.

La parte divertida del evento es cuando Aullahielo(Icehowl) emplea la Colisión monumental y todos los jugadores reciben 10k de daño físico que no se puede mitigar, todos los jugadores son lanzados por las paredes del coliseo y aturdidos, inmediatamente Aullahielo(Icehowl) selecciona a un jugador(recibe un aviso de alerta), cambia su visión hacia su objetivo y salta a la pared opuesta, justo en ese momento el resto de los jugadores fuera de su visión salen del aturdimiento y poseen un aumento de la velocidad de movimiento. Aullahielo(Icehowl) carga contra su jugador seleccionadp. Si en el camino de su carga encuentra algun jugador, morirá y Aullahielo(Icehowl) obtiene el Buff Espumarajo aumentando en un 50% la Velocidad de ataque y el daño cuerpo a cuerpo.

El tanque debe colocarlo nuevamente en el centro y los Cazadores utilizar Disparos tranquilizante para calmarle. En caso de morir nadie provoca que Aullahielo(Icehowl) se incruste contra la pared y obtenga un debuff que lo aturde aumentado el daño que recibe en un 100% alrededor de 15 segundos. Si todos se concentran y se apartan de su camino, porvocareis que se incruste a la pared y podeis bajarle rapidamente la vida.

El evento es sumamente divertido y podeis conseguir objetos de nivel 245.