Vientos de Hecate
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Heckthor
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Heckthor


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MensajeTema: Para la expansion   Para la expansion Icon_minitimeMiér Mayo 26, 2010 12:03 pm

Campos de batalla puntuados

En esta sección se presentaron los cambios que se introducirán en los campos de batalla. Nos damos cuenta de que los jugadores quieren algo más de los campos de batalla, o no quieren participar activamente en la arena para adquirir algo del mejor equipamiento del juego. Vamos a cambiar esto proporcionando un método alternativo de conseguir puntuación de arena. Hemos introducido los campos de batalla puntuados, que permitirán a los jugadores conseguir puntos para equipamiento poderoso sin pisar la arena, para que cada jugador pueda disfrutar del tipo de JcJ que prefiera.
Planeamos incluir campos de batalla patrocinados cada semana para que los jugadores disfruten; junto con los cambios realizados, esto ayudará a hacer que cambie el modo de juego cada semana.

El nuevo funcionamiento de los campos de batalla puntuados es bastante directo. Cuantas más partidas ganes, mayor puntuación obtendrás; en cambio, cuantas más partidas pierdas, menor será tu puntuación. Estamos estableciendo el límite en seis o más batallas a la semana. Queremos que los jugadores disfruten la posibilidad de conseguir puntuación a través de los campos de batalla, pero no debería convertirse en la fuente principal de puntuación.
Para poder participar en los campos de batalla puntuados, los jugadores tendrán que unirse a la batalla como grupo completo. No obstante, esos grupos no tienen que ser cerrados, como en el sistema de arena. El grupo simplemente debe tener el número necesario de jugadores para el campo de batalla al que entren. Por ejemplo, si quieres unirte a la cola de Garganta Grito de Guerra, tendrá que ser con nueve jugadores más para poder obtener puntuación.


Progreso en hermandad

Continuamos la presentación hablando de las nuevas características que darán a las hermandades mayores posibilidades de avanzar, tanto a nivel individual como general y que culmina con un nivel mayor de implicación en el desarrollo de la hermandad. Con las futuras características de progreso en hermandad, estas podrán adquirir talentos y proporcionar beneficios a la hora de subir de nivel para los miembros, así como conseguir logros de hermandad, profesiones de hermandad y otras cosas chulas.

Subir de nivel y talentos de hermandad
Hemos introducido una nueva característica en las hermandades que dará la opción a los jugadores de obtener experiencia de hermandad de diferentes maneras. Los jugadores podrán obtener experiencia de hermandad al subir de nivel, con los rangos de reputación, al matar jefes, en victorias de campos de batalla y arena, y rangos de profesión. Los veinte que más puntos obtengan a lo largo del día contribuirán al total de experiencia de hermandad.
Con cada nivel conseguido, las hermandades recibirán puntos de talento que podrán gastar en el árbol de talentos de la hermandad y que afectará a todos los miembros de esta.

Además, la experiencia de hermandad se convierte en moneda de hermandad que puede utilizarse para comprar una gran variedad de recompensas, como planos de profesión y componentes para la hermandad, objetos de vanidad y cambios de talentos.

Profesiones de hermandad

Las hermandades que usen su moneda de hermandad para comprar planos de profesión podrán compartir los planos adquiridos con el resto de la hermandad a través de los instructores de profesión o los vendedores. Las hermandades también podrán crear reliquias de hermandad; estos objetos se ligarán a la hermandad para que cualquiera que esté en ella pueda cogerlos. Como cualquier reliquia normal, las reliquias de hermandad aumentarán sus estadísticas según el nivel y servirán para todas las armaduras y armas.
Los miembros de la hermandad también podrán beneficiarse de la creación de versiones de objetos específicos para hermandades que necesitan menos componentes o componentes distintos. La moneda de hermandad servirá para comprar los nuevos componentes a través de vendedores de hermandad, y habrá cosas para todas las profesiones.

Buscar hermandad

Con la característica Buscar hermandad facilitaremos a los jugadores la búsqueda de hermandad. También queremos darles a los maestros de hermandad más opciones para que sea más sencillo reclutar nuevos miembros. Esta nueva herramienta tendrá filtros basados en ciertos requisitos y tendrá una interfaz simple y fácil de usar.

Logros de hermandad

Los jugadores podrán conseguir logros como hermandad. Cada uno requerirá un número mínimo de miembros de la hermandad para completarlo. También hemos añadido nuevos logros en los que las hermandades podrán tomar parte. Por ejemplo, convertirse en gran maestro de todas las profesiones.

Novedades

Las hermandades recibirán noticias especiales de hermandad que mostrarán actualizaciones de lo que ocurre dentro de esta, como logros, muertes de jefes, etc. Las hermandades además tendrán acceso a información de profesiones de sus miembros y más. Además de estas novedades, las hermandades podrán adquirir un porcentaje del oro recibido en las muertes de los jefes que irán directamente al banco de la hermandad. Por último, las hermandades podrán invitar a otras hermandades a eventos.


Maestría

Este segmento de la mesa redonda habló de una nueva y emocionante novedad llamada Maestría. Con esta característica, queremos hacer que los árboles de talento de las clases fueran sencillos en su totalidad, pero también más divertidos. Creemos que, aunque los árboles de talentos molan un montón, son cada vez más grandes y complicados. Esto lo vemos en los talentos disponibles, puesto que muchos hacen tres cosas diferentes y los bonus pasivos compiten contra los talentos divertidos o de utilidad.

Así que, aunque añadiremos nuevos talentos en Cataclysm, también queremos reducir los talentos pasivos u obligatorios para que haya más puntos disponibles para los talentos divertidos y de utilidad. Nuestra meta es tener árboles de talento que sean más sencillos, menos cerrados y más divertidos. En el nuevo plan, obtendrás los bonus pasivos por gastar puntos de talento en la rama adecuada.

Los bonus pasivos son cosas que aumentan las estadísticas como el daño, la sanación o la función de tanque, así como atributos como la celeridad o el crítico. También queremos darle algo único a las especializaciones, y la estadística Maestría lo incorpora.
Un ejemplo de bonus pasivo para los pícaros de Asesinato sería daño de veneno aumentado cuantos más puntos gasten en Asesinato. De forma similar, un pícaro especializado en Sutileza recibirá una bonificación de coste de energía, los cazadores de Bestias recibirían bonificaciones para el daño que realiza su mascota, y los de Puntería recibirían bonificaciones de regeneración de enfoque. Esto es solo un ejemplo de cómo los bonus pasivos reforzarían la especialización de cada clase.


Senda de los Titanes

La Senda de los Titanes es otra de las grandes novedades de las que hablamos y constituye una progresión premiada para el nivel máximo. Esta nueva característica introduce un nuevo y tercer tipo de glifo llamado “Glifo antiguo” y, como podéis ver, está basando en los titanes. Estos glifos especiales no están asociados a la profesión Inscripción y no son específicos de clase.

Se podrá desbloquear una senda y progresar en ella a medida que vayas afrontando a los diferentes aspectos del juego. A medida que avances, podrás desbloquear ranuras de glifos especiales para tu personaje. También podrás cambiar tu senda cuando quieras si así lo deseas.
Obtendrás estos antiguos glifos utilizando la nueva profesión secundaria Arqueología para recuperar y comerciar con artefactos de los titanes. Cada senda tendrá de 2 a 3 elecciones por rango, y de nuevo, podrás cambiarla si quieres.

* Senda de Aman’Thul, el Gran Padre
* Senda de Eonar, la Protectora
* Senda de Norgannon, el Tejesueños
* Senda de Khaz’Goroth, el Creador
* Senda de Aggramar, el Vengador
* Senda de Golganneth, el Tronador


Podrás progresar por estas sendas mediante misiones, bandas, JcJ, profesiones, etc., con la posibilidad de que haya un máximo de progreso semanal. A lo largo del tiempo, podrás desbloquear nuevos glifos antiguos que beneficiarán a tu personaje.

Este nuevo sistema será accesible para los jugadores de nivel máximo. Llegará un momento en el que los jugadores podrán alcanzar nuevos rangos de antiguos glifos, lo que les animará a seguir desarrollando su personaje. También existe la posibilidad de que introduzcamos nuevas sendas en futuros parches de contenido.
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MensajeTema: Re: Para la expansion   Para la expansion Icon_minitimeVie Jul 16, 2010 2:07 pm

Cuando anunciamos por primera vez nuestros objetivos de diseño para los árboles de talentos de clases en BlizzCon 2009, uno de nuestros focos principales que comentamos fue el de eliminar algunos de los talentos pasivos aburridos y “obligatorios”. También mencionamos que queríamos que las selecciones de talentos fuesen más divertidas, y al mismo tiempo más significativas. Recientemente, nuestros fansites publicaron información de nuestro trabajo en progreso en los árboles de talentos de druidas, sacerdotes, chamanes y pícaros. De aquellos avances y por medio de los comentarios de la fase alfa, una respuesta principal que habíamos oído era que esos árboles no parecían incorporar los objetivos originales de diseño que habíamos comentado en BlizzCon. Esta respuesta refleja algo que internamente ya hace algún tiempo que sentíamos: que el sistema de árboles de talentos no había envejecido bien desde que aumentamos el límite de nivel más allá de 60. En una próxima actualización de la beta, vamos a desvelar cambios notables a los 30 árboles de talentos.

Visión del árbol de talentos

Uno de los principios básicos del diseño de juegos de Blizzard es el de “diversión concentrada”. Preferimos tener un diseño más sencillo con mucha profundidad, en lugar de un diseño complicado pero poco profundo. El objetivo para Cataclysm sigue siendo el de eliminar muchos de los talentos pasivos o poco útiles, pero no creemos que eso sea posible con el tamaño actual de los árboles. Por lo que, para resolverlo, vamos a reducir cada árbol de talentos a 31 puntos. Con esta reducción en el tamaño del árbol necesitaremos asegurar que se adquieren en una curva de subida de nivel similar, y por tanto, también vamos a reducir la cifra total de puntos de talentos y la velocidad a la que se consiguen durante el proceso de subir de nivel.

Como resultado, podemos mantener los talentos únicos en cada árbol, particularmente esos que proporcionan nuevos hechizos, habilidades o mecánicas. Todavía tendremos margen para talentos divertidos adicionales y para la personalización del jugador, pero también podemos cortar una gran cantidad de relleno de cada árbol. La idea no es dar menos opciones a los jugadores, sino hacer que esas elecciones tengan más significado. Vuestras rotaciones no cambiarán y no perderéis ningún talento interesante. Lo que cambiará es que desaparecerán muchos de los talentos de relleno que habíais tenido que coger para llegar al siguiente talento divertido, además de la mayoría de talentos que requerían 5 de esos puntos tan difícilmente conseguidos.

Además vamos a revisar a fondo muchos de los talentos obligatorios para JcJ, tales como el retraso al lanzar hechizos o las reducciones de duración de mecánicas. Aunque siempre habrá especializaciones de JcE o JcJ, nos gustaría que la diferencia fuese menos extrema de modo que nadie sienta necesariamente que necesita usar su segunda especialización de talentos en una especialización de JcJ.

La ascensión de la especialización

Además, queremos que los árboles de talentos se centren incluso más en vuestro estilo seleccionado de juego desde el inicio. Queremos que ese primer punto que gastéis en un árbol tenga mucho significado. Si escogéis Mejora, queremos que os sintáis como un chamán mejora desde el principio, y no treinta puntos de talento después. Cuando los árboles de talento se desbloqueen a nivel 10, se os pedirá que seleccionéis una especialización (p.ej. si queréis ser un guerrero armas, furia o protección) antes de gastar el primer punto. Hacer esta elección viene con ciertos beneficios, incluyendo cualquier bonificación pasiva que necesitéis para ser efectivos en esa función, y una habilidad distintiva que solía estar mucho más abajo en los árboles de talentos. Estas habilidades y bonificaciones sólo están disponibles al escoger un árbol específico. Cada árbol tiene su propia habilidad activa única y las pasivas al seleccionarlo. Las bonificaciones pasivas van desde aumentos de porcentajes llanos, por ejemplo, un aumento del 20% al daño de fuego para magos de fuego o aumentos de rango de hechizos para taumaturgos, a pasivas más interesantes como la regeneración de ira pasiva del antiguo talento control de inquina para guerreros armas, especialización en doble empuñadura para guerreros furia y pícaros combate, o la capacidad de usar doble empuñadura para chamán mejora.

Las habilidades activas desbloqueadas con la selección inicial del árbol de talentos son habilidades que son centrales en la función escogida. Nuestro objetivo es seleccionar habilidades que permitan a las especializaciones tomar forma mucho antes de lo que era posible cuando un talento definitorio de la especialización tenía que estar enterrado a suficiente profundidad para que otros árboles no pudieran acceder a ellos. Por ejemplo, tener latigazo de lava y doble empuñadura desde el principio permite que un chamán mejora se sienta como un chamán mejora. Otros ejemplos de habilidades que los jugadores pueden obtener ahora a nivel 10 incluyen golpe mortal, sed de sangre, embate con escudo, mutilar, paso de las sombras, tormenta de truenos, escudo de tierra, elemental de agua y penitencia.

Entrando en detalle

Los árboles de talentos en sí tendrán alrededor de 20 talentos únicos en lugar de los (aproximadamente) 30 talentos de hoy, y estéticamente se parecerán más a los árboles de talentos originales de World of Warcraft. Los talentos de 31 puntos en general serán los mismos que los talentos de 51 puntos que ya teníamos planeados para Cataclysm. Muchos de los talentos aburridos o extremadamente especializados han sido eliminados, pero no queremos eliminar nada que vaya a afectar a las rotaciones de hechizos/habilidades. Queremos mantener el daño, sanación y supervivencia general aproximadamente igual al tiempo que proporcionamos muchas de las bonificaciones pasivas gratuitamente basándonos en vuestra especialización elegida.
Al subir de nivel, obtendrás 1 punto de talento cada 2 niveles (en total 41 puntos a nivel 85). Nuestro objetivo es alternar entre obtener una nueva habilidad o hechizo y obtener un punto de talento con cada nivel. Como otro cambio significante, no podréis poner puntos en una rama de talentos diferente hasta que hayáis dedicado 31 puntos de talento a vuestra especialización primaria. Al subir de nivel, esto será posible a nivel 70. Escoger una especialización de talento debería ser importante. Con ese fin, queremos asegurarnos de que los jugadores nuevos entienden la importancia de alcanzar el fondo de su especialización antes de conseguir la opción de gastar puntos en otros árboles. Con todo esto, tenemos planeado asegurarnos de que la doble especialización y cambiar de talentos funciona exactamente como hoy por lo que los jugadores no se sentirán encerrados indefinidamente en su especialización seleccionada.

Una auténtica maestría

Las bonificaciones pasivas originales de maestría que se iban a recibir de acuerdo a cómo se gastaban los puntos en cada árbol van a ser reemplazados con las bonificaciones pasivas automáticas adquiridas cuando se selecciona una especialización. Estas bonificaciones pasivas son porcentajes llanos y ya no tenemos pensado hacerlos escalar con el número de puntos de talentos invertidos. La tercera bonificación de maestría que era única para cada árbol encapsulará el atributo de maestría, encontrado en objetos de nivel alto, y maestría será una habilidad pasiva aprendida de los entrenadores de clase alrededor del nivel 75. En la mayoría de casos los atributos de maestría serán los mismos que las bonificaciones de árbol únicas que anunciamos a principios de este año. Estos atributos pueden mejorarse únicamente acumulando el índice de maestría encontrado en objetos de nivel alto.

En resumen

Cuando los jugadores alcanzan el nivel 10, se les presenta la información básica de las tres especializaciones de su clase y se les pide elegir una. Después gastan su punto de talento. El resto de árboles se oscurecen y no están disponibles hasta que se gasten 31 puntos en el primer árbol. El personaje recibe una habilidad activa, y una o más bonificaciones pasivas únicas del árbol que han escogido. A medida que suban de nivel recibirán un punto de talento más o menos cada dos niveles, y las habilidades disponibles en su entrenador (idealmente) cuando no se obtiene un punto de talento. Tendrán un árbol de 31 puntos en el que trabajar, cada talento será más integrante e interesante de lo que lo habrían sido en el pasado. Una vez hayan invertido su 31er punto en el talento final (posible a nivel 70), los otros árboles se aclaran y están disponibles para gastar puntos en ellos. A medida que se adentren en las zonas de nivel 78+ en Cataclysm comenzarán a ver objetos con un nuevo atributo, Maestría. Una vez aprendan la maestría de su entrenador de clase recibirán bonificaciones del atributo basándose en el árbol en el que se han especializado.
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MensajeTema: Re: Para la expansion   Para la expansion Icon_minitimeVie Jul 16, 2010 4:06 pm

Bueno yo aqui os dejo una calculadora de talentos de la Cataclysm, estos talentos aun no son confirmados, ya que en la beta como siempre seguramente cambiaran algunos y ya se veran como quedan, pero asi podreis haceros una idea de como es el nuevo sistema de talentos ^^.

http://www.wowtal.com/#k=.9mn.warrior
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MensajeTema: Re: Para la expansion   Para la expansion Icon_minitime

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